Selasa, 07 April 2015

pengertian dan definisi dari GUI

Pengertian dan definisi dari GUI :
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.

Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI :
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Pengembangan applikasi dengan GUI :
saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.

Referensi :
http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/12/pengertian-gui-dan-cli.html

PENGERTIAN INTERFACE

PENGERTIAN INTERFACE
Interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
CLI adalah tipe interface dimana sistem operasi yang dipakai berupa text terminal yang berisi program atau perintah tertentu, misalnya menggunakan Command Prompot pada microsoft windows. Sedangkan GUI adalah bentuk komunikasi dengan menampilkan windows, seperti kotak dialog, icon, menu dan sebagainya.

Interfacing (antar muka) adalah bagian dari disiplin ilmu komputer yg mempelajari teknik-teknik menghubungkan komputer dengan peralatan elektronika lainnya.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Secara harfiah kata interfacing adalah suatu perlakuan atau usaha perangkat keras dan perangkat lunak untuk menghubungkan antar muka antara dua buah sistem. Sistem yang dihubungkan dapat berupa sistem integrasi antar IC peripheral atau sistem integrasi rangkaian hybrid ataupun sistem yang berbasis mikroprosesor atau computer.

interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu, dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus:
antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti: Batasan fisik dari dua subsistem atau alat. Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya.

Kesimpulan :
Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi

ANALISIS TUGAS

1. Pengertian Analisis Tugas
Apakah analisis tugas itu ???
Secara bahasa Analisis Tugas dapat diartikan ; Analisis adalah sebuah proses dimana kita dapat memecahkan sebuah masalah, sedangkan Tugas adalah sebuah pekerjaan atau perintah .
Jadi Analisis Tugas dapat diartikan sebagai proses pemecahan masalah (pencarian jalan keluar) yang dilakukan oleh manusia . Adapun metode yang digunakan untuk menganalisis manusia adalah ; apa yang manusia kerjakan, dengan apa manusia bekerja, dan apa saja yang harus diketahui oleh manusia .

2. Tujuan Analisis Tugas
Adapun tujuan Analisis Tugas yakni dalam hal pembuatan sistem berfungsi untuk mendapatkan system yang sedetail mungkin tapi tidak keluar dari prinsip user friendly. Sistem yang dibuat akan dianalisis sehingga memiliki kemampuan yang sespesifik mungkin namun tidak rumit atau malah menyulitkan.

 Teknik Analisis Tugas

Teknik analisis tugas memiliki ruang lingkup yang lebih luas meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer dan memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam sistem komputer
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain :
 Dekomposisi tugas
 Analisis berbasis pengetahuan
 Teknik berbasis relasi entitas




 Dekomposi Tugas
Dekomposisi tugas memisahkan tugas kedalam urutan sub-tugas, bertujuan untukmenjelaskan akasi yang dilakukan manusia, menstrukturkan tugas didalam hirarki sub tugas dan menjelaskan urutan dari sub-tugas.
Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulandan pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian dari hirarki yang dibutuhkan dan memungkinkan analis memfokuskan diri pada aspek penting task dalam konteks keseluruhan task.
 Analisis Berbasis Pengetahuan
Analisis berbasis pengetahuan dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya. Hal ini mirip dengan deskripsi hirarki yang dilakukan pada bidang biologi.
Contoh penerapan Analisis Berbasis Pengetahuan ;
Hewan digolongkan menjadi invertebrata dan vertebrata. Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan untukmelaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membantu membuat materi dan menilai jumlah pengetahuan pada tugas yang berbeda.
 Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan basis data pada model database entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek, aksi dan hubungan diantaranya.
Terdapat 3 Komponen dalam Analisis Tugas :
1. Aktivitas adalah kegiatan user atau manusia melakukan suatu pekerjaan
2. Artifak adalah sebuah alat yang dapat dimodifikasi atau diproses ulang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
3. Hubungan adalah suatu koneksi atau interaksi anatara manusia dengan system,dalam hal ini hubungan antara manusia dengan system sangatlah penting karena satu sama lain sangat berkaitan.

3. Sumber dan Penggunaan
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun terkadang kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada umumnya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas :
1. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
2. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.


3. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Wawancara sebaiknya dilakukan setelah observasi, hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
4. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.
5. Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
4. DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Cara Pengumpulan Data :
- Dokumentasi : - Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).


5. Representasi Data
Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara Melakukan Representasi Data :
• Daftar, ringkasan, matriks :
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan

• Naratif :
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas parallel

• Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat.



cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa
isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan 
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk mendukungnya
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive walkthrough 
a. Pilih tugas 
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 dasar heuristic yaitu : 
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi 
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi
tujuan evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif .

 GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules), dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell
• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer 
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih), contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse

 Prosedur GOMS :
- menganalisa urutan langkah.
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah. 
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
 Batasan : 
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
 Varian GOMS : 
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level 
Analysis (KLM)
 Selection Rules :
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.



 Cognitive Complexity Theory (Kieras dan Polson)
- menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS
- hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules
if condition, then action

 Model Kognitif
- Situated action
- Activity Theory
- Distributed Theory

• Situated Action :
- Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal
- Situasi memegang peranan dalam aksi user
- Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesin-manusia, sehingga situasi tidak lagi berarti.
- Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem..tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain disekitar.

Prinsip dan pengertian usability

Prinsip dan Pengertian Usability
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.

Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving.
Kemampuan manusia (Human Abilities) yang baik dan yang buruk
Disini kita dapat membandingkan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk dari semua segi dan aspek,
Human Abilities
Baik (Good)

a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful
Buruk (Bad)
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat
Pengertian dan aturan User Centered Design (UCD)
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. 
Adapun aturan dalam User Centered Design (UCD) sebagai berikut:
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan. 
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 
1. Perspektif 
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. 
2. Installasi 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 
3. Pemenuhan 
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 
4. Instruksi 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 
5. Kontrol 
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 
6. Umpan Balik 
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 
7. Keterkaitan 
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 
8. Batasan 
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 
9. Assistance 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 
10. Usability 
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif. 
Kapasitas manusia, pengindraan, pendengaran, peragaan, penglihatan
MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
-Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian        yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canalyang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
-Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut kecochlea dan telinga bagian dalam.
-Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
-Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
-Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
-Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
-Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
-Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

Referensi :
http://juwita.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.7
http://bunyamingunadarma.wordpress.com/2011/02/24/imk-prinsip-usability/
http://bangsryo.blogspot.com/2010/08/user-centered-design.html

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut saya Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan teknologi saat ini. Pada saat ini komputer dapat kita temukan di berbagai tempat seperti Mall, Perpustakaan, Restoran dan tempat lainnya yang berfungsi sebagai alat informasi yang memudahkan kita mendapatkan apa yang kita butuhkan. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka penggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan computer, yaitu :
  1. Tahun 1950-an. Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
  2. Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).
  3. Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer :

MANUSIA
            Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
– Saluran Visual (visual channel)
– Saluran Pendengaran (auditory channel)
– Saluran Peraba (haptic channel)
– Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
– Memory Sensor- Memory Jangka Pendek
– Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
– Penalaran
– Pemecahan masalah
– Skill acquisition
– Kesalahan

KOMPUTER
            Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
– Text entry : keyboard, speech, handwriting.
– Pointing : secara umum adalah mouse.
            Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory– Memory jangka pendek : RAM
– Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
– Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
– Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses– Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
– Keterbatasan kecepatan pemrosesan
– Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system

INTERAKSI
            Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
 
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
– Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
  • Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
    berinteraksi dengan komputer.
  • Antarmuka Manusia dan Komputer, harus user friendly (antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, pengguna merasa senang), untuk yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang –orang beredar luas dan sering ditiru.